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 Les Dieux - Puissances supérieures

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Miltiades
Miltiades, paladin de Tyr
Miltiades


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MessageSujet: Les Dieux - Puissances supérieures   Les Dieux - Puissances supérieures EmptyVen 6 Jan - 21:18

Chauntéa : La Grande Mère

Puissance : Chauntéa est la déesse de l'agriculture, et réside dans le plan des Élysées. Elle est d'alignement neutre bon, et attire des suivants d'alignement neutre ou bon. Elle possède deux symboles : une fleur éclose entourée par un soleil, et un épi de blé doré sur champ vert. Le premier est plus utilisé que le second, que l'on trouve plutôt dans les vieilles églises et les régions les plus orthodoxes.
Chauntéa est également appelée la Grande Mère, et on la représente généralement comme une femme d'âge mûr, très affectueuse et rendue très sage par une longue existence pleinement vécue. Elle est en excellents termes avec toutes les autres divinités de la nature (Sylvanus, Maïlikki et Eldath), et a pour ennemis jurés Aurile et Talos.
Dogme : La religion de Chauntéa est basée sur l'élevage et la croissance. Ses enseignements sont bourrés de maximes agricoles et de paraboles fermières, et s'appuient sur l'éternel cycle de la vie. Ils considèrent la destruction gratuite ou non suivie d'une reconstruction comme anathème.
Chauntéa n'attire généralement pas beaucoup d'aventuriers ; elle est essentiellement vénérée par les fermiers et les jardiniers. Sa puissance s'est accrue avec l'établissement de nouvelles communautés civilisées dans le nord des Royaumes.
Clergé : Le clergé de Chauntéa possède deux branches : l'une composée de prêtres standards qui gèrent les lieux de culte dans les villes et les villages, l'autre composée de druides qui œuvrent dans les régions plus sauvages. Étant donné le succès rencontré par les prêtres des villes, les druides se sont enfoncés de plus en plus profondément dans la campagne. Les relations entre les deux branches du clergé sont tout à fait cordiales.
Chauntéa possède des autels et des temples, mais la plupart des offices tenus en son nom ont lieu dans des cavernes ou des chapelles entourées de verdure, voire dans des champs à ciel ouvert. Chauntéa se préoccupe très peu de décorum ; elle préfère les petits actes quotidiens de foi et de dévotion. Ses prêtres et ses druides s'habillent simplement et sans ostentation.



Cyric : Le Soleil Noir - Le Prince des Mensonges

Puissance : Cyric est le dieu de la mort, des mensonges, de la tyrannie et du meurtre, domaines d'influence qu'il a arrachés à trois dieux morts. Il réside sur le plan d'Hadès, dans le Château d'Ossements qu'il a arraché à l'un de ses prédécesseurs. Son royaume est connu sous le nom de Cité des Conflits. Cyric est hautement maléfique (neutre mauvais), et attire des suivants possédant les mêmes inclinaisons. Son symbole est un soleil noir orné en son centre d'un crâne dépourvu de mâchoire inférieure. On l'appelle parfois le Soleil Noir, mais plus souvent le Prince des Mensonges.
Cyric est une nouvelle divinité qui a moins de dix ans d'ancienneté, puisqu'il a émergé durant le Temps des Troubles. C'est un mortel qui s'est élevé au rang de dieu et s'est emparé des fidèles de plusieurs anciens dieux maléfiques morts. Aujourd'hui, il se bat pour conserver leur adoration et leur loyauté. A l'occasion, il peut se faire passer pour une autre puissance afin d'acquérir de nouveaux fidèles et le pouvoir qui va avec. Comme il ne règne que depuis peu de temps, il est difficile de dire ce qu'il adviendra de lui.
Dogme : La religion de Cyric prêche le contrôle par tous les moyens, et utilise la force aussi bien que la duperie pour répandre ses enseignements. Cyric (ou les masques qu'il porte) est vénéré par les individus au cœur impur, depuis les petits assassins jusqu'aux dirigeants d'empires maléfiques.
Cyric et ses fidèles se placent généralement en travers du chemin des aventuriers en tant qu'ennemis. Cyric était un comploteur dans son existence mortelle, et attire aujourd'hui des individus qui lui ressemblent.
Clergé : Cyric a passé près d'une décennie à essayer de mettre son domaine en ordre. Dans certaines régions, il n'a pas eu de mal : les Sorciers Rouges de Thay, toujours conscients du sens dans lequel souffle le vent, ont ôté les icônes de Bhaal de leurs temples et commencé à chanter ses louanges. Dans d'autres endroits, il a dû se colleter avec d'autres religions, et tout particulièrement avec les suivants de Baine dans la région de la Mer de Lune. Au cours de la rébellion religieuse de 1361 CV, à Château-Zhentil, le culte de Baine fut réduit à la clandestinité. Cyric accorde quand même des sorts aux prêtres rebelles, parce qu'il a besoin du pouvoir que ceux-ci lui confèrent, mais il a bien l'intention de prendre définitivement le dessus.
Les suivants les plus dévoués de Cyric sont de jeunes hommes et femmes prêts à tout pour se tailler une place dans un monde incertain, en rassemblant autant de pouvoir que possible pour eux-mêmes. La base de pouvoir de Cyric est immense, si bien qu'il est devenu l'une des trois grandes puissances maléfiques majeures des Royaumes.
Les prêtres de Cyric affectionnent les robes noires ou pourpres bordées d'argent. Ils portent des bracelets d'argent qui symbolisent leur lien avec leur dieu, et qui évoquent symboliquement la captivité passée de celui-ci.



Lathandre : Le Seigneur de l'Aube

Puissance : Lathandre, également appelé Seigneur du Matin ou Seigneur de l'Aube, est le dieu du printemps, de l'aube, de la naissance et du renouveau, des commencements et du potentiel à réaliser, de la conception, de la vitalité et de la jeunesse. Il est le Semeur de Créativité. Lathandre est un dieu puissant et exubérant, d'alignement neutre bon, qui attire des suivants de même obédience. Il réside dans les Élysées et entretient de bonne relations avec Chauntéa.
Son symbole est un simple disque rose, généralement taillé dans du quartz ou autre minéral de même couleur ; ou encore enchanté de façon à dégager une aura rose.
Dans les anciens textes et les tableaux, Lathandre apparaît comme un jeune homme infiniment beau à la peau dorée. Plus récemment, les artistes l'ont représenté sous la forme d'un tourbillon de vapeurs roses, avec des yeux dorés en son centre.
Dogme : Lathandre est un dieu des commencements, et même ceux qui vénèrent d'autres puissances lui adressent toujours une prière avant d'entreprendre un voyage ou une action d'importance. Son nom est invoqué pour sceller des alliances ou bénir de nouvelles compagnies. Il est donc très populaire auprès des classes marchandes ; et son clergé prospère en conséquence.
Le dogme de Lathandre est basé sur l'optimisme et la persévérance. Il est important d'être dans un état d'esprit positif, car les événements peuvent être influencés dans le mauvais sens par des pensées négatives. "Aujourd'hui est le premier jour du reste de votre vie," est un enseignement typique de la religion de Lathandre.
Clergé : Riche et populaire, le clergé de Lathandre possède des temples opulents - dont certains frisent le mauvais goût - dans le nord des Royaumes. Leur salle principale est toujours tournée vers l'est, et les services se tiennent normalement à l'aube (à l'exception des funérailles, célébrées au crépuscule et suivies d'une veillée qui dure jusqu'au matin suivant).
Les prêtres de Lathandre portent des robes rouges, écarlates, jaunes ou roses : les couleurs de l'aube. Ceux d'entre eux qui partent en aventure sont à peine plus discrets.



Mystra : La Dame des Mystères

Puissance : Mystra est la déesse de la magie, ce qui fait d'elle l'une des plus puissantes divinités des Royaumes. Elle est également connue sous le nom de Dame des Mystères. On dit qu'elle a personnellement enseigné la magie au premier jeteur de sorts des Royaumes, et qu'elle a conféré la capacité d'utiliser la magie à de nombreuses races.
Durant le Temps des Troubles, Mystra fut détruite et recréée sous la forme d'une mortelle nommée Minuit, qui endossa sa charge et son influence. Son alignement passa alors de loyal neutre (équilibre dans l'utilisation de la magie) à neutre bon, afin de refléter l'attitude des mortels face aux usages et aux objectifs de la magie. Mystra réside toujours dans le plan du Nirvaña ; on ne sait pas si elle le quittera pour se réfugier dans un plan bon, ou si elle modifiera son attitude pour rester en symbiose avec ses devoirs. Mystra est assistée par Azouth, le dieu des magiciens.
Son symbole était une étoile bleue avant l'arrivée des Avatars ; à présent c'est un anneau d'étoiles entourant une volute de brume rouge. Les deux symboles sont utilisés indifféremment. Contrairement à Cyric, Mystra semble poursuivre des objectifs à long terme ; car bien qu'elle soit une puissance aussi récente que lui, elle s'est appuyée sur toutes les erreurs de son prédécesseur pour maintenir la paix avec ses fidèles.
Avant le Temps des Troubles, on ne représentait Mystra que sous la forme d'un feu follet prismatique, capable d'utiliser tous les sorts connus dans les Royaumes. Aujourd'hui, on la dépeint sous sa forme humaine, avec une peau radieuse.
Dogme : Mystra est la déesse de la magie, et aussi celle des possibilités. Elle est essentiellement vénérée par les magiciens et par ceux qui recourent à la magie ou à des objets magiques de façon quotidienne. On dit qu'elle soupèse et juge chaque nouveau sort ou objet magique afin de déterminer si celui-ci doit être ou non autorisé dans les Royaumes. Les choix, les décisions et le savoir, ponctués d'une saine dose de bonté pour la plupart des individus, constituent l'empreinte de la religion de Mystra.
Clergé : Le clergé de Mystra comprend toute sorte de jeteurs de sorts : prêtres, magiciens, bardes, rôdeurs et paladins. Seuls ceux qui acquièrent directement leurs sorts auprès d'une puissance majeure peuvent les tirer de la déesse, mais tous sont les bienvenus au sein de sa hiérarchie cléricale. Les magiciens, et tout particulièrement les magiciens bons, évoquent son nom dans les cérémonies spéciales, même s'ils vénèrent Azouth ou une autre déité.
Les prêtres de Mystra portent généralement des vêtements bleus, parfois bordés de blanc. Ils se montrent très tolérants vis-à-vis de l'ancienne religion de Mystra, comme s'ils pensaient que les enseignements du passé ne pouvaient qu'amener les gens à se tourner vers l'avenir.
Il semble que Mystra entretienne une relation spéciale avec Elminster le Sage et avec les Sept Sœurs. On ne connaît pas la nature de la relation en question ; mais il est à noter qu'on dit de tous les puissants jeteurs de sorts des Royaumes (Elminster comme Khelben Arunsun) qu'ils sont "touchés par la Déesse".


Dernière édition par le Ven 6 Jan - 21:20, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Dieux - Puissances supérieures   Les Dieux - Puissances supérieures EmptyVen 6 Jan - 21:19

Oghma : Le Lieur du Connu

Puissance : Oghma est le dieu du savoir et de l'invention, le Lieur du Connu et le Patron des Bardes. On le représente de diverses façons, mais souvent comme un homme à la peau foncée vêtu de fins vêtements aux couleurs chatoyantes. Il se déplace parfois avec une yartingue (guitare) faite de bois-de-neige blanc. Il réside dans le plan de l'Opposition Concordante (celui de la neutralité absolue). Son domaine se nomme Maison du Savoir. De la même façon que Mystra juge chaque nouveau sort, on dit qu'Oghma décide si une nouvelle idée doit être connue du monde entier ou rester confinée à son auteur.
Oghma est le plus puissant dieu du savoir de tous les Royaumes (ou le second si on considère les capacités magiques comme des connaissances ; auquel cas il est devancé par Mystra). Déneïr et Milil sont ses intermédiaires ; ils lui amènent de nouvelles informations et en transmettent d'autres à ses favoris.
Oghma est en bons termes avec le dieu artificier Gond ; mais cette relation est devenue plus tendue depuis l'apparition de certains objets dans les Royaumes. Le symbole d'Oghma est un simple parchemin.
Dogme : La connaissance est à la base de tout, particulièrement sous sa forme de base : celle de l'idée. Une idée n'a pas de poids mais peut déplacer des montagnes. Elle n'a pas de hauteur mais peut dominer une nation. Elle n'a pas de masse mais peut écraser des empires. La connaissance est le plus grand outil de l'humanité ; elle surpasse tout ce que des mains humaines peuvent fabriquer. Elle est la condition préalable et nécessaire à l'existence de toute chose.
Oghma est vénéré par les sages, les magiciens et les érudits, mais aussi par les bardes, qui s'agenouillent également devant Milil. Quiconque cherche des informations adresse quelques prières à Oghma pour lui demander sa bénédiction.
Clergé : Avant le Temps des Troubles, Oghma possédait un clergé très organisé et bien établi dans tous les Royaumes. Son patriarche, reconnu comme "la voix d'Oghma", vivait à Procampur. Mais il disparut durant le Temps des Troubles, en compagnie de la plupart de ses confrères. Depuis lors, le clergé a éclaté en plusieurs factions et sous-factions, dont la plus puissante (la faction Orthodoxe mise à part) est l'Église d'Oghma, en Sembie. Cette dernière insiste sur le fait que la connaissance doit être testée et utilisée, et non pas entassée dans un coin. Les tensions entre les diverses factions peuvent sembler mineures aux yeux des étrangers, mais elles n'ont fait que s'aggraver au cours de la dernière décennie. L'ancienne demeure du patriarche de Procampur est devenue une chapelle d'Oghma.
Les prêtres d'Oghma portent des chemises et des pantalons blancs, ainsi qu'une veste noire brodée d'or et un petit chapeau semblable à une boîte ; auquel l'Église d'Oghma (en Sembie) ajoute un masque d'arlequin. Tous les prêtres d'Oghma sont appelés maîtres des légendes.



Shar : La Maîtresse de la Nuit

Puissance : Shar est la déesse des ténèbres, de la nuit, de la perte et de l'oubli. Comme Cyric, elle est de nature neutre mauvaise et réside dans le Plan d'Hadès. Elle est vénérée par ceux qui vivent dans les ténèbres et haïssent la lumière (races gobelinoïdes, par exemple), ou par ceux qui sont rongés par l'amertume.
Son symbole est un disque noir bordé de pourpre. Ses suivants et ses prêtres s'habillent essentiellement de ces deux couleurs.
On représente généralement Shar sous la forme d'une belle jeune femme aux cheveux aile-de-corbeau, vêtue de noir. Shar est l'ennemie jurée de Séluné, qu'elle a déjà affrontée à plusieurs reprises.
Dogme : Les pertes cachées mais pas oubliées, les vengeances préparées en secret font partie de la nature de Shar. On dit que celle-ci possède le pouvoir de faire oublier leur douleur à ses suivants ; en réalité, ceux-ci s'y habituent tellement qu'ils finissent par la traiter comme un état naturel. L'inanité de la vie et la stupidité de l'espoir sont les pierres d'angle de la religion de Shar. Elle et ses suivants se complaisent dans tout ce qui est dissimulé.
Clergé : Le clergé de Shar est très riche, même s'il ne possède que peu de temples, car ses suivants qui réussissent le mieux sont ceux dont les affaires sont conduites hors de la vue du commun des mortels. Sa hiérarchie est très diversifiée, si bien que l'on peut trouver plusieurs cellules de la foi opérant dans la même ville au même moment. Si jamais l'une d'elles manque à sa tâche, les autres prospèrent en son absence.
La haine qu'éprouve Shar à l'égard de Séluné s'est communiquée à son clergé, et transparaît dans les relations qu'entretient celui-ci avec les fidèles de la déesse de la lune. Les deux religions sont constamment en guerre ; et les guerres saintes contre Séluné et ses suivants sont très répandues dans les régions où la religion de Shar domine.



Sunie Cheveux de Feu

Puissance : Sunie Cheveux de Feu est la déesse de la beauté, de l'amour et de la passion. On dit qu'elle est la plus belle de toutes ; et elle est généralement représentée sous la forme d'une femme superbe dotée d'une abondante chevelure rousse. Son symbole est son visage.
Sunie est d'alignement chaotique bon, et réside dans le plan d'Arvandor, qui abrite également le panthéon elfique. On dit qu'elle partage les eaux de son bassin sacré avec la déesse elfique Hanali Celanil, et que toutes les deux entretiennent une rivalité amicale quand à la supériorité innée de la beauté elfique sur la beauté humaine, ou l'inverse.
Dogme : Les Sunites disent que la beauté vient de l'intérieur, qu'elle émane de l'âme des êtres et se répand sur leur visage. Ils croient au triomphe du véritable amour et pensent que l'on ne doit suivre que les inclinations de son cœur. Le destin, les amours contrariées et les vilains petits canetons qui se transforment en cygnes font tous partie intégrante des enseignements de Sunie.
Clergé : Dans le pire des cas, les suivants de Sunie sont considérés comme vains et superficiels ; dans le meilleur, comme des gens qui savent prendre du bon temps. Les dirigeants de la religion sunite sont les plus charismatiques des fidèles ; ils portent des vêtements écarlates dont la coupe met en valeur leur silhouette.
La religion de Sunie est excessivement désorganisée, dans la mesure où son clergé satisfait tous les caprices de ses dirigeants. Peu importe que ces derniers laissent tout tomber pour partir à l'aventure, surtout s'ils sont en quête de quelque chose de beau (objet ou individu). Les enseignements de Sunie sont hautement recommandés à tous les futurs prêtres qui souhaitent appartenir à une religion offrant beaucoup de potentiel et peu de contraintes.
Le plus grand temple de Sunie est le Temple de la Beauté situé à Eauprofonde.



Sylvanus : Le Père-chêne

Puissance : Sylvanus est le plus puissant des dieux de la nature sauvage des Royaumes ; il est sur un pied d'égalité avec Chauntéa, qui représente une nature plus civilisée et plus ordonnée. Tous deux sont en bons termes, comme la plupart des divinités de la nature neutres et bonnes.
Sylvanus s'enorgueillit de sa neutralité absolue, et réside dans le plan d'Opposition Concordante. Il est servi par Maïlikki, et la plupart des fidèles d'une de ces deux puissances vénèrent également l'autre.
Sylvanus est représenté comme un jeune homme aux longues jambes, vêtu d'une armure d'écailles en forme de feuilles de chêne. Il manie un grand maillet de bois. Son symbole est la feuille de chêne.
Dogme : Le dogme de Sylvanus repose sur la nature et l'équilibre parfait en tout. Dans les contrées sauvages du Nord, Sylvanus dose les inondations et les sécheresses, le feu et le froid, la vie et la mort. Ses prêtres tendent à avoir une vision globale des choses, et à toujours considérer le macrocosme. Leur point de vue ne se limite pas à l'idée que se fait une personne ou une nation de ce qui est bon pour elle. Perdre une communauté fermière suite à des raids de gobelins est terrible, mais cela crée de nouvelles terres à conquérir et fournit de nouvelles épreuves aux héros.
Cela ne signifie pas que les prêtres de Sylvanus ne prennent jamais parti. Ils sont toujours du côté de la nature à l'état pur, de l'état naturel des choses ; par opposition à leur état civilisé. C'est pourquoi Sylvanus est vénéré par les voyageurs et les aventuriers, les explorateurs et les sages qui recherchent la connaissance dans la nature, et les communautés rurales éloignées du giron protecteur du seigneur local.
Clergé : Sylvanus possède une forte base de prêtres qui agissent dans les zones urbaines, et de druides dont le domaine est plus rural. Comme Chauntéa, il accède aux prières de tous, mais tend à favoriser les druides. Ses prêtres sont présents dans tout le Nord, préférant les petites communautés aux grandes villes ; bien que l'on en trouve dans toutes les grandes cités telles qu'Eauprofonde.
Les membres du clergé de Sylvanus portent généralement des armures d'écailles en cuir ou en métal, qui reproduisent le motif de feuille de chêne de celle de leur dieu. Ceux qui poursuivent une carrière d'aventuriers peuvent adopter quelque chose de moins voyant lorsqu'ils se déplacent dans des régions dangereuses.


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MessageSujet: Re: Les Dieux - Puissances supérieures   Les Dieux - Puissances supérieures EmptyVen 6 Jan - 21:20

Talos le Destructeur

Puissance : Talos est la force destructrice de la nature. C'est le dieu des tempêtes, des incendies de forêt, des tremblements de terre, des tornades et de la destruction en général. Il réside dans le plan bien nommé du Pandémonium, et possède une nature chaotique mauvaise. Il attire notamment les destructeurs, les pillards et les brigands.
Son symbole se compose de trois éclairs émanant d'un point central mais arborant chacun une couleur différente. Il est représenté comme un jeune homme large d'épaules, portant la barbe et ne possédant plus qu'un œil valide (l'autre étant recouvert d'un bandeau sombre). On dit qu'il porte sur lui trois bâtons respectivement fabriqués à l'aide du premier fer forgé dans les Royaumes, du premier argent fondu et du premier arbre abattu. Il les utilise pour faire lever le vent, agiter les eaux et fendre la terre dans sa colère.
Dogme : Talos le Destructeur est la face sombre de la nature, la force impitoyable susceptible de frapper à tout moment. On peut décrire son dogme à l'aide des trois adjectifs suivants : brutal, maléfique et limité ; tous termes s'appliquant également à certains membres de son clergé. La vie est une combinaison de hasard et de chaos ; les fidèles doivent donc se saisir de tout ce qu'ils peuvent quand ils le peuvent : qui peut dire à quel moment Talos va frapper et les expédier dans l'autre monde ?
Clergé : Talos est davantage craint que vénéré, ce qui peut expliquer sa grande popularité aussi bien qu'autre chose. Il possède un clergé établi qui passe son temps à prédire des catastrophes imminentes - et qui a souvent raison, ce qui l'oblige à déménager souvent. Les prêtres de Talos sont généralement vêtus de noir et d'argent ; on les surnomme "Oiseaux de mauvais augure" (mais jamais en face).
Le culte de Talos se délecte de la destruction de la nature et compte sur la chance et sur les faveurs de son dieu pour le protéger. Les membres du clergé tendent à être fatalistes, voire portés sur l'autodestruction. Toutefois, ils sont prêts à emmener autant de monde que possible dans la tombe avec eux.
Un écrit saint produit par les prêtres de Talos affirme que ce dernier est également le dieu de la mort violente ; domaine d'influence que Cyric s'était approprié jusque là. Depuis, on a constaté une augmentation spectaculaire des morts violentes chez ses fidèles. Apparemment, Cyric ne prend pas ses devoirs à la légère...



Tempus : Le Seigneur des Batailles

Puissance : Tempus est le Seigneur des Batailles, dieu de la guerre des Royaumes. Il accorde ses faveurs de façon assez aléatoire mais équilibrée. Il est d'alignement chaotique neutre, et peut prendre le parti d'une armée un jour, puis celle de son adversaire le lendemain. Telle est la nature de la guerre vue par Tempus.
Tempus est représenté comme un géant humain de quatre mètres de haut, à l'armure endommagée et couverte de sang, et au visage dissimulé sous un massif heaume de guerre. Ses membres nus sont lardés de blessures ouvertes, mais cela ne l'empêche pas de chevaucher pour se jeter dans la mêlée.
Tempus se manifeste avant une bataille, en apparaissant à l'une des deux armées. S'il monte une jument blanche (Veiros), l'armée en question gagnera la bataille. S'il monte un étalon noir (Deiros), elle la perdra. Mais très souvent, il apparaît à cheval entre ses deux montures, ce qui indique la nature chaotique du combat à venir. Le symbole de Tempus est une épée enflammée sur champ rouge sang. On dit qu'il est servi par la quasi-puissance nommée la Cavalière Rouge.
Dogme : La guerre est juste dans le sens où elle oppresse également les deux parties en présence, et où un mortel qui y prend part peut soit en mourir, soit avoir l'opportunité de devenir un grand commandant. Il ne faut pas craindre la guerre, mais la considérer comme une force naturelle : une tempête que déclenche la civilisation du seul fait de son existence.
On s'adresse surtout à Tempus au cours des nuits précédant une bataille. De plus, tous les guerriers le vénèrent régulièrement, quel que soit leur alignement. Tempus est donc un dieu puissant, robuste et exubérant : un dieu de combattants.
Clergé : Les prêtres de Tempus portent une armure marquée par les batailles. Dans les régions plus civilisées, cette dernière a été remplacée par une calotte d'acier ; mais le message reste le même : ce sont des prêtres-guerriers, dont la place est dans les tranchées avec les troupes. On peut trouver des prêtres de Tempus dans les deux camps d'un conflit, car on ne sait que rarement à l'avance qui le dieu de la guerre favorisera.



Tyr l'Impartial

Puissance : Tyr Menton Sévère, Tyr le Juste, Tyr le Blessé, le Dieu Amputé et Tyr l'Aveugle : tous ces noms s'appliquent à un seul et même dieu : celui de la justice. C'est l'un des derniers venus dans les Royaumes, puisqu'il n'est apparu qu'il y a un millénaire environ. Pourtant, il est rapidement devenu une puissance forte et respectée.
Tyr est représenté sous l'apparence d'un noble guerrier auquel il manque la main droite, perdue en tentant de prouver sa robustesse et sa force d'esprit. Ces dernières années, on l'a également dépeint comme aveugle, fatalité du Temps des Troubles et des Avatars. Il est la seule des grandes puissances d'alignement loyal bon, et on dit qu'il réside dans le bas de la grande montagne que sont les Sept Cieux.
Le symbole de Tyr se compose d'une balance posée sur un marteau de guerre ; il est très révélateur de sa nature : celle de la justice soutenue par la force nécessaire pour la faire respecter. Tyr est servi par le demi-dieu Torm.
Dogme : Tyr et ses suivants sont dévoués à la cause de la justice, au redressement des torts et à l'accomplissement de la vengeance. Ceci n'implique pas forcément des notions d'égalité et d'équité, mais plutôt la découverte de la vérité et le châtiment des coupables.
Les suivants de Tyr sont généralement assez collet monté en matière théologique ; ils voient tout en noir et blanc. Les moqueurs insinuent que cette attitude est sans doute responsable des infirmités de Tyr ; mais ils ne s'y risquent que hors de portée d'ouïe des fidèles.
Clergé : Tyr se porte bien dans le monde civilisé, et la plupart de ses temples sont situés dans de grandes villes. Bien que certains paladins très manichéens le révèrent, il est essentiellement populaire auprès des bureaucrates, des juges et des marchands qui souhaitent que le système fonctionne au mieux de son efficacité.
Les clercs de Tyr portent des robes bleues et pourpres ceinturées de blanc, ainsi qu'un gantelet blanc à la main gauche et un noir à la droite, pour symboliser la main perdue de leur divinité. Durant les grandes messes, ils se voilent également les yeux d'un fin bandeau de soie pour simuler la cécité.
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