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 Les Dieux - Puissances mineures

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Miltiades
Miltiades, paladin de Tyr
Miltiades


Nombre de messages : 551
Localisation : En train de chatier le mal
Date d'inscription : 16/12/2005

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MessageSujet: Les Dieux - Puissances mineures   Les Dieux - Puissances mineures EmptyVen 6 Jan - 21:25

Aurile : La Fille du Gel

Puissance : Aurile, la Fille du Gel, est la déesse du froid et de l'hiver. Elle est particulièrement puissante dans les régions qui connaissent des hivers très rudes, et en bordure du Grand Glacier. Elle est d'alignement neutre mauvais et native du Pandémonium. Son symbole est un flocon de neige sur fond de diamant gris.
Aurile est généralement représentée sous la forme d'une belle jeune femme à la peau bleue, emmitouflée dans un manteau blanc.
Dogme : Aurile présente de nombreuses similitudes avec Umberlie : elle est vénérée par peur, elle sert Talos, et la majeure partie de son dogme est identique à celle du dieu de la destruction naturelle, qui a peu à peu empiété sur son domaine. Résultat : les hivers deviennent de plus en plus froids dans le nord, car Aurile souhaite rappeler à tous qu'elle contrôle toujours pleinement cet élément.
Clergé : Les prêtres d'Aurile sont éparpillés dans le nord, bien que certains d'entre eux commencent maintenant à arpenter les Contrées du Mitan. Ils portent des robes d'un blanc de neige avec un liseré bleu, et passent leur temps à prédire que la colère d'Aurile s'abattra sur la population dès l'hiver suivant.



Azouth : Le Très-haut

Puissance : Azouth est le dieu des magiciens et des sorciers (et, à un degré moindre, de tous ceux qui lancent des sorts), par opposition à Mystra qui est la déesse de la magie. Il est aussi le serviteur, l'ami et le conseiller de cette dernière. Ce dernier rôle est devenu très important depuis la fin du Temps des Troubles.
Azouth est connu sous le nom de Tout-puissant et de Patron des Magiciens. Il est d'alignement loyal neutre et réside en Arcadie. Il revêt l'apparence d'un vieil homme barbu courbé par le poids des ans, obligé de s'appuyer sur un solide bâton mais néanmoins détenteur de grands pouvoirs cléricaux et magiques. Son symbole est une main humaine à l'index pointé vers le haut, nimbée d'une aura de feu bleu.
Dogme : Les suivants d'Azouth considèrent la raison comme le meilleur moyen d'approcher la magie, et pensent que cette dernière peut être examinée et réduite à ses composantes par l'étude et la méditation. Le calme et la prudence sont les mots d'ordre de tous les prêtres d'Azouth, qui souhaitent éviter des erreurs que même la magie ne pourrait réparer.
Clergé : Le clergé d'Azouth comprend à la fois des clercs et des magiciens, comme il sied au dieu de tous les jeteurs de sorts. Les barbares qui envahissent un temple d'Azouth sont souvent surpris d'y être accueillis par des boules de feu.
Les vêtements des prêtres d'Azouth sont gris changeant.



Déneïr : Le Seigneur des Glyphes et des Images

Puissance : Déneïr, Seigneur des Glyphes et des Images, est le dieu de la littérature, le patron des artistes et des scribes. Il a le pouvoir de décrire et de reconstituer, d'écrire, de lire et de transmettre des informations. On le représente comme un vieux sage chauve mais arborant une longue barbe évasée. Il vit dans les Terres Sauvages, où il possède une bibliothèque qui contient toutes les vérités. Il est d'alignement neutre bon.
Déneïr est le scribe d'Oghma. Son symbole est une bougie surmontant un œil.
Dogme : Les fidèles de Déneïr pensent qu'une information non retranscrite pour un usage ultérieur est une information perdue. L'écriture est un don des dieux qui doit être répandu au maximum. Les suivants de Déneïr font vœu de charité ; ils ne peuvent pas refuser d'écrire une lettre ou de retranscrire des informations pour autrui. Les informations qui ne sont pas nuisibles doivent être accessibles à tous.
Clergé : Les prêtres et les temples de Déneïr sont présents dans l'ensemble des Royaumes. On dit que les scribes du dieu entretiennent de grandes bibliothèques dans des forteresses cachées dans les montagnes.
Déneïr est avec Mystra le dieu qui a le plus d'influence sur le mystérieux groupe des Ménestrels ; l'un de ses plus grands temples, la Chambre Intérieure, à Berdusk, sert d'ailleurs de paravent au Manoir d'Obscure des Ménestrels.



Eldath : La Déesse de l'Eau Vive

Puissance : Eldath est la déesse des cascades, des torrents, des bassins, du calme, de la paix et de la tranquillité. Elle est aussi la gardienne des bosquets druidiques. Sa nature paisible lui a valu les noms de Déesse Silencieuse et Déesse de l'Eau Chantante. Elle apparaît sous la forme d'une femme aux cheveux noirs vêtue d'une robe verte brillante. Comme Maïlikki, elle vit dans le Plan Primaire ; et on dit que tous les endroits calmes sont ses refuges.
Eldath est totalement neutre ; elle personnifie le pacifisme et l'absence de réaction même en cas de menace. C'est l'une des raisons pour laquelle elle a été pratiquement oubliée au profit de Maïlikki ou Sylvanus (dont elle est la servante).
Dogme : La philosophie d'Eldath est très avancée ; elle enseigne que la paix ne peut venir que de l'intérieur et ne peut être ni apprise ni imposée : on doit l'atteindre par la réflexion et la méditation. Dans un monde regorgeant de dieux maléfiques, d'orques, de gobelins et de nations en guerre, il n'est pas surprenant que cette philosophie ait du mal à s'imposer. Néanmoins, elle est tout à fait viable ; les légendes parlent d'ailleurs de héros légendaires (tel le guerrier elfe Telva) qui embrassèrent la cause d'Eldath et renoncèrent aux arts de la guerre à tout jamais.
Clergé : Les prêtres d'Eldath sont peu nombreux et dispersés ; la plupart d'entre eux vont porter la bonne parole aux quatre coins des Royaumes ou s'installent dans un endroit tranquille afin de transmettre leurs enseignements à ceux qui le souhaitent. Ils portent des robes vertes et bleues très simples, et souvent usées.



Lliira : Notre Dame de la Joie

Puissance : Notre Dame de la Joie est la déesse du plaisir, du bonheur, de la danse et de la liberté, ainsi que la patronne des fêtes. Son apparence change constamment. Elle est d'alignement chaotique bon et vit dans le Plan Extérieur d'Arvandor. Comme Déneïr, elle sert Oghma. Elle est alliée avec Milil.
Son symbole se compose de trois étoiles : une jaune, une orange et une rouge.
Dogme : Les suivants de Lliira croient en la capacité, le potentiel et le talent individuel, et à la célébration de la vie et de sa diversité ; ce qui les conduit parfois à un hédonisme qui ferait rougir (brièvement) même les Sunites. Depuis qu'elle a absorbé le clergé de Waukyne, l'église de Lliira s'est considérablement enrichie. Elle a également acquis un certain sérieux.
Clergé : Les prêtres de Lliira sont connus sous le nom de Semeurs de Joie, et portent des robes jaunes et oranges. Depuis le Temps des Troubles, beaucoup d'anciens prêtres de Waukyne se sont joints à eux, et la plupart des temples de cette foi ont été reconsacrés à Lliira. Grâce à cette infusion de sang neuf, le clergé est devenu un peu plus responsable et mercantile. Il a également développé un sentiment beaucoup plus fort à l'égard des libertés individuelles.


Dernière édition par le Ven 6 Jan - 21:26, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Dieux - Puissances mineures   Les Dieux - Puissances mineures EmptyVen 6 Jan - 21:26

Loviatar : La Vierge des Douleurs

Puissance : Loviatar, la Vierge des Douleurs, est la déesse de la souffrance et de l'agonie, et la patronne des bourreaux. Elle est de nature loyale mauvaise et réside dans le Plan Inférieur de la Géhenne. On la représente comme une jeune fille pâle vêtue d'une armure plissée blanche et munie d'un bâton à la blancheur d'os qu'elle utilise comme arme contre ses ennemis.
Son symbole est un fouet à neuf lanières à l'extrémité ornée de pointes.
Dogme : Loviatar enseigne que le monde est plein de souffrances et de tourments, et que le mieux à faire est de supporter les coups que l'on ne peut pas éviter tout en en rendant autant que possible. Elle est la divinité de ceux qui choisissent d'infliger la douleur quotidiennement.
Clergé : Les prêtres de Loviatar sont peu nombreux mais très puissants. Ils portent généralement une armure d'écailles plissée identique à celle de leur déesse. La plupart des gens tendent à les éviter, car le meurtre est le plus doux des châtiments qu'ils réservent à ceux qui insultent leur divinité.
Le clergé de Loviatar est relativement indépendant, mais peut venir en aide à d'autres Églises mauvaises si tel est son bon vouloir. Les prêtres de Loviatar détestent tout particulièrement ceux d'Ilmater, qui enseignent que la force vient de la souffrance et semblent résister aux douleurs que leur inflige Loviatar.



Malar : Le Seigneur des Bêtes

Puissance : Malar le Chasseur, le Seigneur des Bêtes, est un dieu chaotique mauvais qui vit dans le plan du Tartare mais arpente souvent le Plan Primaire, en possédant le corps de ses fidèles et en leur insufflant une rage berserk. Il est le dieu des bêtes en maraude, de la nature à l'état sauvage, de la soif de sang et de la chasse.
Il apparaît sous la forme d'un énorme félin noir à la fourrure, aux crocs et aux griffes dégoûtants de sang. Avec Umberlie et Aurile, il est l'un des Dieux en Furie qui servent Talos. Affaibli par la puissance croissante de ce dernier, il a néanmoins trouvé de nouveaux fidèles parmi les tribus non humaines.
Son symbole est une patte animale pourvue de griffes.
Dogme : La chasse est au croisement même de la vie et de la mort. La sauvagerie et les émotions brutales peuvent vaincre la raison et les plans soigneusement établis en toute circonstance. Une mort brutale et sanglante possède une signification profonde. "Puissiez-vous vivre vieux" est une insulte pour un fidèle de Malar.
Clergé : Le clergé de Malar est dépourvu de hiérarchie centralisée, ce qui le rend encore plus difficile à neutraliser ou a éradiquer. Dès qu'un Malarite tombe, un autre prend sa place. Le chef de l'Église locale peut être un prêtre, un magicien ou un guerrier ; il porte le titre de Maître-veneur et porte sur la tête la dépouille d'un animal ; généralement un ours ou un grand félin qu'il a tué à mains nues.



Milil : Le Seigneur des Chants

Puissance : Milil est le dieu de la poésie, de l'éloquence et des chansons. Les bardes le vénèrent mais le considèrent comme inférieur à Oghma, de la même manière que Déneïr. Milil est en excellents termes avec plusieurs dieux très puissants tels que Mystra et Sunie. Il est d'alignement neutre bon et vit dans les Terres Sauvages.
Mili revêt l'apparence d'un mâle humain ou elfe doté d'un grand charisme et d'une voix extrêmement mélodieuse et envoûtante. La beauté de ses chansons est telle qu'il est le bienvenu dans le panthéon elfique. Lorsque Milil se trouve avec un barde humain en proie à une inspiration galopante, on dit qu'il dégage une lueur féerique.
Le symbole de Mili est une harpe argentée ; pourtant il n'a aucun rapport direct avec les Ménestrels.
Dogme : Milil est un dieu de la créativité et de l'inspiration ; il se soucie de la chanson toute entière plutôt que juste de la mélodie ou des paroles. Il représente la pensée aboutie, le processus qui conduit de l'idée à la réalisation. Il apprend à ses fidèles à considérer le monde en termes d'évolution continue, comme une chanson qui commence à la naissance et ne se tait qu'après l'accord final.
Clergé : On trouve des prêtres de Milil partout dans le Nord, où ils dirigent des temples, des chapelles et des autels dans la plupart des grandes cités. Tous obéissent au Patriarche du Cantique qui réside à Eauprofonde, mais pourvoient à leur façon aux besoins de leurs fidèles. Ils portent des robes faites de riches tissus, généralement pourpres et ornées de dragons dorés.



Talona : La Dame du Poison

Puissance : Talona est la Dame du Poison et la Maîtresse des Maladies. Elle est chaotique mauvaise et réside dans le plan du Tartare. Elle est représentée sous la forme d'une vieille femme rabougrie au visage couvert de cicatrices et de tatouages. Partout où elle va, la malchance et la mort l'accompagnent.
Son symbole se compose de trois larmes formant un triangle.
Dogme : Les prêtres de Talona disent que la vie et la mort sont en équilibre, mais que la mort est la plus puissante des deux, et doit donc faire l'objet de plus d'hommages et de respect. La mort est une leçon que nous apprendrons tous un jour ou l'autre, et s'il appartient aux fidèles de Talona de l'enseigner, qu'il en soit ainsi.
Clergé : Le clergé de Talona opère en coulisses, comme on peut s'y attendre de la part d'une religion qui promeut la mort et la maladie. Il est essentiellement influent dans les régions les plus touchées par les épidémies ; et ses membres sont souvent accusés de répandre ces dernières. Ils pratiquent les tatouages et la scarification rituelle.
Le culte de Talona connut son apogée lors de la Grande Épidémie de la Mer Intérieure, en 1317-1323 CV.



Torm le Pur

Puissance : Torm le Juste, Torm le Brave est le dieu du devoir, de la loyauté et de l'obéissance, le patron des paladins et de ceux qui affrontent le danger pour servir une bonne cause. Il est d'alignement loyal bon et réside dans le Plan Primaire, comme Eldath et Maïlikki. Il est la main droite de Tyr, qu'il sert au nom de la justice. Durant le Temps des Troubles, sa forme physique fut détruite au cours d'un combat avec Baine ; pourtant il retrouva sa place dans le panthéon. Certains pensent qu'il fut restauré parce qu'il était mort pour défendre son dogme ; d'autres pensent qu'en tant que natif de ce plan, il ne peut pas être entièrement tué (bonne nouvelle pour les fidèles d'Eldath et de Maïlikki qui ont vu leur puissance décliner au fil des ans).
Son symbole est un gantelet de métal.
Dogme : La religion de Torm est l'une des plus pures dogmatiquement parlant, dans le sens où elle est totalement dévouée à la loyauté et l'obéissance. Néanmoins, l'obéissance ne doit jamais être aveugle, et un individu qui sert une puissance du mal reste responsable de ses actes devant une justice supérieure. La servitude peut apporter le salut.
Clergé : La popularité de Torm n'a cessé d'augmenter depuis les événements survenus lors du Temps des Troubles. Ses suivants sont pleins d'enthousiasme, et comptent parmi eux un grand nombre de guerriers et de paladins.
Le centre du culte de Torm se situe à Tantras ; à l'endroit même où le dieu périt au nom de ses principes. Les prêtres de Torm portent généralement une armure propre et prête à servir.
Il existe une certaine rivalité entre les suivants de Torm et ceux de Heaum ; toutefois, elle semble tourner à l'avantage des premiers.
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