Pour drah: Etant donné que je vais avoir enchantement (lvl 6 ou 9 je sais pas^^) je peux t'assurer que je ferais payer mes services^^ Ensuite la limite que j'ai réussit à faire c'est +5 +1D6 élémentaire +2 magiques +2D6 contre mauvais. Ce qui est: Epée en adamantium (forgeron ayant 18 de création d'arme je crois) enchanté par mage et prêtre, donc ça demande du monde et des moyens. Les lvl 5 ont pas encore création d'arme (sauf les magiciens parce qu'ils ont un don de classe à ce niveau précis) et comme il faut un certain niveau de mage pour enchanter ils peuvent faire que des daubes à ce niveau ^^.
Bizou, quand tu auras le temps (ou les autres si vous en avez envie) lis le pavé qui suit (écrit par ma main, je devrais facturer 0.50euro par ligne que j'écris tellement je suis prolifique ces derniers temps^^). Tu me diras alors ce que t'en penses. Hésites pas à poser des questions, moi ça me parait simple parce que j'ai étudié le système mais ça l'est ptet pas pour vous.
Bon alors je vais expliquer un peu. (je vais surtout parler alchimie, enchantement parce que c'est ça que j'ai pris pour mon futur perso donc cc'est ça que j'ai le plus étudié)
En fait au départ tu as les effets trouvable sur la plupart des armes (enchantement et dégats par ex) qui nécessitent des gemmes rares mais trouvables:
Altération d'arme+1: Arme quelconque ; Essence d'air diffuse ;Obsidienne
Altération d'arme+2: Arme quelconque ; Essance d'air diffuse ; diamant (déjà là ça commence à monter ^^)
Altération d'arme+3: Arme quelconque ; Essence de pouvoir diffuse ; Essence d’air mineure ; Emeraude (là c'est du sérieux)
Altération d'arme+4: Arme quelconque ; Essence de pouvoir mineure ; Essence d'air lumineuse ; Saphir étoilé (ouh ça ça fait très très mal)
Altération d'arme+5: Arme quelconque ; Essence de pouvoir lumineuse ; Essence d'air lumineuse ; Diamant bleu (la gemme qui coute le plus cher après la pierre solitaire)
Si ça vous interesse voilà le prix de chaque gemme définie dans l'éditeur:
- Obsidienne: 15
- Diamant: 1000
- Emeraude: 850 (apparement le prix baisse parce que à partir de ce moment l'enchantement nécessite de l'esssence de pouvoir.)
- Saphir étoilé: 3600
- Diamant bleu: 4500
Donc comme vous pouvez le constater les effets les plus puissants demandent des gemmes d'une très grande valeur (je ne parle pas des essences car il est impossible de limiter le nombre d'essences en circulation sans interdire purement et simplement l'artisanat).
Le problème est que ces gemmes rares sont en fait extrêmement utilisé dans l'artisanat de l'enchantement:
-Enchantement d'une armure pour qu'elle puisse lancer 2x/jour rapidité: diamant bleu
-Arme faisant 1D6 dégats de froid: saphir étoilé
-Armure de réduction de dégats 10/+1 (pas sûr du plus un, c'est pas très explicite et je crois que la recette bug): diamant bleu
-Enchantement d'armure +5: diamant bleu
Le problème est donc le suivant: Si on n'en met pas, ça limite sérieusement l'artisanat (on peut quand même avoir des armes plus tôt que prévu ce qui est pas négligeable, mais même un simple enchantement de dégats élémentaire devient difficile). Si on en met à libre disposition c'est certain au bout d'un mois tout le monde est équipé d'armure +5. Enfin on peut, et c'est ma solution préféré, faire en sorte que seul les dm peuvent les donner. (anim de préférence) Le seul défaut de cette dernière méthode: c'est que si ce sont les mages qui ont les rares gemmes, ils vont s'en servir pour eux et leur alliés laissant les autres sur le carreau. Donc il faudrait que les dm veillent à en donner aussi aux guerrier (avec la possibilité pour les mages de les racheter).
A savoir que pour que toute les recettes soient faisables, il faut un magicien, un prêtre et un druide. (je dis magicien parce que les enso ont pas assez de sorts pour toutes les faire). On ne peut pas avoir plus de 3 "effets" (si on a une armure de rapidité +5 + 30/- reduction au froid on ne peut pas rajouter d'immunité au critique par exemple). On peut cependant améliorer un enchantement existant (si on enchante une épée +3 avec un enchantement +4, elle perd le +3 qui est remplacé par +4). Pour enchanter il faut lancer un sort d'un certain niveau, les parchemins ne sont pas assez puissant pour enchanter (sauf dans de très rares cas), il faut connaitre le sort soit même.
Je ne parle pas de la
création (qui est dissocié de l'enchantement) d'objets magique car le problème est exactement le même et répondre à l'un répond à l'autre.
Ensuite pour les forgerons: Pour eux le problème est différent. En fait les forgerons utilisent des moules qu'ils remplissent avec ce qu'il veulent du moment que tout les lingots sont de la même matière. Par exemple le moule d'épée à deux mains permet à l'aide d'un marteau, de la compétence, et de 3 lingots de faire une épée à deux mains. On obtient des effets de base selon les matériaux utilisés
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Fer: Que dalle, arme de base
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Argent alchimique (je serais pour le mettre en vente libre): Permet simplement d'avoir une arme dîte d'argent alchimique ce qui permet de passer outre la résistance aux dégats de certains diables. (l'arme est donc pas magique mais permet de blesser les diables)
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Fer froid: Même chose que l'argent alchimique sauf que c'est pour les démons (rappel diable=loyal mauvais=Baatezu=neuf enfers ; Démon=chaotique mauvais=tanar'ris=Abysses) De même que pour l'argent alchimique, je serais pour le mettre en vente libre. NB: La réduction de dégats de la classe Sorcier est annulés par le fer froid
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Sombracier: 1Dégat électrique
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Adamantium: 2 dégats magique ET permet de traverser certaines réductions de dégats (celles du type X/adamantium, je n'ai plus d'exemple en tête)
Après y'a aussi les arc en bois (arc, bâton etc qui ont leurs propres matériau mais je connais plus très bien les effets)
De la même manière on peut faire des armures mais dans ce cas les effets ne sont pas les mêmes. Je ne marque ceux dont je connais l'effet et j'indique derrière la matériau si c'est considéré comme cuir ou métal car on ne peut pas faire une armure de cuir en adamantium :p :
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Fer (métal): Que dalle, armure de base
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Sombracier (métal): réduction des dégats dûs à l'acide: 5/-
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Mithril (métal): L'armure augmente le bonus maximal à la dextérité de +2! et réduit le risque d'échec des sorts profanes de 20%
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Adamantium (métal): Si l'armure est une armure intermédiaire réduction de dégats de 2/- , si c'est une armure lourde: 3/-
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Peau de salamandre (cuir) : aie le GB commence. +1 à la ca, réduction du poids de 60%. réduction au feu 10/-
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Peau d'ombre des roches (métal?) : +2 ca , immunité: sorts mentaux
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Cuir de wyverne (métal?): +2 ca , +4 aux jets de sauvegarde contres le poison, réduction du poids de 80%
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Aie Aie Aie: Peau de dragon rouge (métal) : +3 ca, réduction de dégats contre les dégats de feu 20/- , réduction du poids de 80%
A noter que tout les objets forgés qui ont des déjà des pouvoirs peuvent êtres enchantés après. Ils conserveront alors leurs pouvoirs initiaux. (par contre j'ai vérifié un harnois en peau de dragon rouge c'est pas réenchantable après, l'objet est saturé d'enchantement)
Donc là je suis pas stupide mais je vais pas laisser d'adamantium de mithril, de peau de dragon etc en pleine nature, ça c'est anim et c'est tout.
Si vous voulez en savoir plus sur l'enchantement y'a toutes les recettes (avec quelques erreurs ici: http://www.nwn2.fr/forum/viewtopic.php?t=1147 )
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