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 Les Dieux - Quasi divinité

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Miltiades
Miltiades, paladin de Tyr
Miltiades

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Localisation : En train de chatier le mal
Date d'inscription : 16/12/2005

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MessageSujet: Les Dieux - Quasi divinité   Les Dieux - Quasi divinité EmptyVen 6 Jan - 21:28

At'ar

La plupart des habitants de Féerûne vénèrent Séluné, la déesse de la lune, mais aucune divinité du soleil. Les Bédouins de l'Anauroch font exception à cette règle. Ils respectent et craignent At'ar l'Impitoyable, la Déesse Jaune. Cette dernière symbolise la chaleur du désert ; c'est une femme méprisante dont la furie sème la peur dans les cœurs les plus braves. Les sages ont également découvert des références à une ancienne divinité de Nethéril nommée Amaunator, qui était un dieu du soleil mâle, mais n'ont trouvé aucun lien entre les deux. At'ar n'est pas tant vénérée que crainte et maudite.



Baelros

Baelros est peut-être une incarnation de Talos, dont il partage beaucoup des attitudes et des enseignements. Il est vénéré dans le sud, où on le représente comme un génie enturbanné à la peau sombre, jaillissant d'une tempête de sable. Son symbole est un simple éclair incurvé. Ses prêtres sont en bons termes avec ceux de Talos, et tout porte à croire que Baelros est soit un dieu local qui a juré fidélité à Talos, soit une incarnation d'une part de la puissance divine de Talos, soit une divinité séparée qui a résisté à toutes les tentatives du dieu des tempêtes pour s'emparer de son domaine d'influence. Baelros est une puissance intermédiaire dans son royaume, mais n'a que peu de pouvoirs au-delà d'Amn et de Calimshan.


Garagos

Garagos le Dieu de la Guerre était autrefois une grande puissance du côté occidental de la Mer Intérieure. On le représentait comme un géant doté de bras multiples et brandissant une arme différente dans chacune de ses mains. Il portait le surnom de Maître de Toutes les Armes, et son symbole se composait d'une spirale à cinq branches, terminées chacune par une épée.
Son culte était essentiellement concentré dans la région de l'actuelle Port-Ponant. Les égouts et les passages souterrains de cette dernière sont d'ailleurs remplis de ses autels et de ses symboles. Garagos fut tué par Tempus en combat singulier ; mais de petites poches de fidèles continuent à perpétuer ses enseignements le long de la côte méridionale de la Mer des Étoiles Déchues, et dans le Bief de Vilhon. A l'apogée de sa puissance, Garagos était considéré comme une puissance majeure. Mais s'il choisissait de se manifester à nouveau aujourd'hui, il ne serait qu'une puissance mineure relativement faible, et ne ferait certainement pas le poids face à Torm.



Gargauth l'Exilé

Gargauth était un dieu maléfique si abominable que même ses semblables ne purent le supporter ; ils finirent par l'expulser de son palais dans les Plans Inférieurs et le condamnèrent à errer dans le Plan Primaire. On dit qu'il ressemble à un sage raisonnable et charismatique ; mais que plus il passe de temps dans un endroit, plus sa véritable nature devient apparente : sa chair et ses vêtements se mettent à pourrir, ses crocs et ses griffes à pousser, et des cornes et des excroissances jaillissent de son visage et de son dos. Mais ceux qui ont passé assez de temps en sa présence pour le voir ainsi sont tellement enchantés qu'ils restent aveugles à sa véritable nature.
Gargauth espère retrouver son royaume et ses fidèles ; pour cela, il recherche la méthode grâce à laquelle Toril a pu être coupé des autres plans. Très peu d'individus vénèrent encore Gargauth, de peur qu'il ne choisisse de leur rendre une petite visite.



Gwaeron Bourrasque

Puissance mineure au service de Maïlikki, Gwaeron est également connu sous le nom de Pisteur ; il représente la capacité des rôdeurs à pister et comprendre les signes de la forêt. Il agit en tant qu'intermédiaire de Maïlikki auprès des mortels du Nord. On le représente généralement comme un homme grand et musclé, doté d'une longue barbe et de cheveux blancs qui volent au vent.
Gwaeron possède quelques autels éparpillés dans la Haute-forêt et à Cormanthor, mais aucun temple digne de ce nom.



Hoar

Hoar est une puissance mineure, dieu de la revanche et de la vengeance, connu dans les royaumes de la Mer Intérieure sous le nom d'Assuran. Il n'est pas vénéré, mais son nom est invoqué par ceux qui cherchent la vengeance ; et lorsqu'un coupable est puni par le destin, (un meurtrier réussit à échapper à ses poursuivants, mais se tue dans un accident), on y voit toujours la marque de Hoar.
On n'a pas senti la présence de Hoar sur Toril depuis le Temps des Troubles, et son signe annonciateur (trois roulements de tonnerre) n'a pas été entendu dans les royaumes de la Mer Intérieure depuis dix ans. On ne sait pas s'il est mort pendant le Temps des Troubles, s'il a été tué par le nouveau dieu Cyric, ou s'il se cache jusqu'à ce que vienne le moment d'exercer sa propre vengeance.



Iyachtu Xvim

Également appelé Fils de Baine, Iyachtu était autrefois l'instrument de son père dans les Royaumes. On le représente généralement comme un homme nu et décharné, maniant un grand cimeterre, ou comme un nuage noir doté d'une paire d'yeux brillants en son centre.
Iyachtu Xvim a apparemment déclaré son indépendance pendant le Temps des Troubles, bien qu'on ne sache pas si cet événement eut lieu avant ou après la mort de son père. Il est plus particulièrement fort dans l'est, et surtout à Thay, mais possède des cultistes dans tous les Royaumes. Il n'a joué aucun rôle direct dans le Temps des Troubles, et n'a entretenu aucune relation avec les autres dieux depuis ; mais s'il existe une quasi-puissance qui pourrait bien devenir un jour une puissance intermédiaire ou majeure, c'est bien lui (ou la Cavalière Rouge).



Jergal

Jergal était autrefois le serviteur du dieu des morts, Myrkul. Mais il apparaît dans les récits bien avant ce dernier, de sorte qu'il est peut-être son prédécesseur ou son incarnation précédente. Jergal est sénéchal du Château d'Ossements et Scribe des Damnés ; ce dernier travail consistant à prendre note des dernières volontés de tous les esprits morts.
Jergal est un dieu oublié, qui a pratiquement disparu dans l'ombre de Myrkul lors du dernier millénaire. Il n'a joué aucun rôle dans le Temps des Troubles, et on ne sait même pas s'il existe encore. On pense qu'il est d'alignement loyal neutre.



La Cavalière Rouge

La Cavalière Rouge est une puissance mineure qui sert Tempus, le dieu de la guerre. C'est une déesse de la planification et de la stratégie ; et bien que certains aient parfois combattu en son nom, elle ne possède ni clergé ni temples qu lui soient dédiés. On la représente comme une femme aux cheveux noirs, vêtue d'une armure rouge sang et tenant fermement une carte des Royaumes dans ses mains.
La Cavalière Rouge est vénérée au sein de l'Église de Tempus, mais occupe toujours une position secondaire par rapport à ce dernier. D'ici quelques temps, la complexité sans cesse croissante de la guerre fera peut-être d'elle une puissance à part entière possédant ses propres fidèles, de la même façon que Torm (qui sert Tyr). La Cavalière Rouge est neutre mais extrêmement loyale.



L' Entropie

L' Entropie, le Grand Rien, l'Avaleur de Dieux, la Terreur des Magiciens, est davantage un concept qu'une divinité. Elle est pourtant vénérée avec ferveur dans la cité de Luthcheq, à Chessenta, où elle possède un vaste temple entouré d'une hémisphère de verre noir.
L' Entropie est considérée comme une gigantesque sphère d'annihilation qu'aucune force divine ou mortelle ne peut arrêter. Ses prêtres détestent la magie et les magiciens au point de bannir ces derniers ou de les changer en pierre dans les rues. La profondeur de cette haine est aussi impossible à déterminer que son origine. L' Entropie ne possède guère d'influence à l'extérieur de Chessenta.

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Dernière édition par le Dim 8 Jan - 17:06, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les Dieux - Quasi divinité   Les Dieux - Quasi divinité EmptyVen 6 Jan - 21:29

Mère-nature

La Mère-nature des Îles Sélénae est un parfait exemple de divinité locale très puissante. Elle ne possède qu'une influence et une reconnaissance minimes à l'extérieur de son royaume ; mais à l'intérieur elle est la puissance majeure suprême. On la considère souvent comme un fragment de Chauntéa ; pourtant, elle veille aussi bien sur l'agriculture que sur la nature à l'état sauvage, et se consacre à la préservation de l'équilibre entre les deux. La majorité de ses prêtres sont des druides. Mère-nature détient tous les pouvoirs d'une déesse majeure dans les Sélénae, et aucun en dehors. On pense qu'elle réside sur le Plan Primaire.
Mère-nature possède trois agents qui sont également ses enfants ; Léviathan, une immense baleine qui garde les eaux des Sélénae, Kamerynn, une licorne mâle, et La Meute, un groupe de loups noirs qui se fondent en une seule entité impossible à arrêter. À l'intérieur des Sélénae, tous trois peuvent être considérés comme des demi-puissances.



Moandre

Ancien dieu de la pourriture et de la décomposition, Moandre était déjà puissant bien avant que les humains ne s'installent dans les Vaux ; mais son seul temple civilisé se situait dans la cité de Yulash. Son symbole était une main ouverte avec une bouche garnie de crocs en son centre.
Moandre le Ténébreux constitue un excellent exemple du fait que même les dieux morts et oubliés ont le sommeil très léger. Il a récemment été ramené physiquement dans notre plan, provoquant l'abandon final de Yulash et créant la route qui porte son nom dans la forêt elfique de Cormanthor.
Moandre fut repoussé puis vaincu par un groupe de guerriers, d'exilés originaires d'un autre plan et de Ménestrels. Depuis il s'est tenu tranquille ; mais des rapports en provenance des Montagnes de l'Orée évoquent la présence d'une nouvelle puissance mineure, qui représente à la fois la décomposition chère à Moandre et le renouveau qui lui succède.



Savras l'Omnivoyant

Autrefois, Savras était un dieu du Sud aussi puissant qu'Azouth, et qui possédait à peu près le même domaine d'influence que celui-ci : les magiciens au service de Mystra. Tous les deux s'affrontèrent, et ce fut Azouth qui vainquit et devint dieu des magiciens.
Savras est toujours vénéré dans le nord et le sud comme le dieu des devins. On le représente sous les traits d'un homme au visage de cristal, transparent aux yeux de tous. Il s'exprime avec clarté et concision, mais rarement pour énoncer ce que son interlocuteur aurait voulu entendre.
Le seul serviteur vraiment célèbre de Savras était Alaundo de Château-Suif, prophète des Royaumes. Château-Suif abrite d'ailleurs actuellement la seule chapelle septentrionale dédiée à ce dieu oublié.



Sharess
On pense que cette demi-puissance étrange et radieuse fut autrefois une partie de Shar, la déesse de la nuit. C'est une divinité chaotique bonne vénérée dans les zones urbaines telles qu'Eauprofonde, Calimport et les autres cités de la Côte des Épées. Elle est la déesse de l'hédonisme, du désir et de la sensualité, la Patronne des Orgies.
La religion de Sharess en est encore au stade du culte ; ses longs services religieux ressemblent étonnamment à des orgies riches en plaisir de la chair et très pauvres en enseignements spirituels. Ses excès feraient rougir de honte même Lliira et Sunie.
On ne connaît ni la véritable nature ni l'identité de Sharess. Elle peut faire partie de la maléfique Shar, et se préparer à plonger ses fidèles dans le désespoir ; ou bien elle peut être une toute nouvelle divinité : la déesse des excès. Un bon nombre d'anciens suivants de Waukyne ont choisi de rejeter Lliira et s'intéressent de près à Sharess.
Le symbole de Sharess est une paire de lèvres féminines gravées dans de l'ambre noir ou du rubis, et portées au bout d'une chaîne en or au poignet ou à la cheville.



Shaundakul

Shaundakul, le Cavalier du Vent, était le dieu du voyage et de l'exploration dans l'ancienne Myth Drannor. Il était vénéré par les humains et les demi-elfes, et particulièrement par ceux d'entre eux qui avaient embrassé une carrière de marchands, d'explorateurs ou d'aventuriers. Il se manifestait sous la forme d'une immense main désincarnée à l'index pointé vers la route à suivre, et entourée de tourbillons ; ce qui explique son surnom, la Main Qui Secourt.
Le culte de Shaundakul disparut avec ses fidèles à la destruction de Myth Drannor. Maïlikki récupéra les rôdeurs, et Waukyne les marchands. Ainsi, le clergé de Shaundakul est aujourd'hui réduit à une poignée de prêtres éparpillés dans tout le Nord. À son apogée, Shaundakul pouvait être considéré comme une puissance intermédiaire ; aujourd'hui il n'est plus qu'une puissance mineure.


Shiallia

Shiallia est une divinité locale de la Haute-forêt qui sert Sylvanus et Maïlikki. Elle apparaît sous la forme d'une femelle korred voluptueuse. Elle sert de sage-femme aux créatures de la forêt, plante les graines et surveille leur croissance.
Shiallia affirme être la sœur de l' Arbre-fantôme, l'esprit collectif de la Haute-forêt, et limite son influence à cette région. À l'intérieur, elle est considérée comme une puissance mineure ; à l'extérieur elle est pratiquement inconnue, mais possède un petit temple à Lunargent.



Siamorphe
Siamorphe est une divinité loyale neutre essentiellement vénérée par la noblesse d'Eauprofonde, et inconnue hors des remparts de cette ville. Son dogme veut que la noblesse ait le droit et le devoir de gouverner de la façon la plus profitable possible pour le peuple. Cette philosophie attire particulièrement les nobles qui se demandent bien pourquoi c'est à eux qu'il échoit de gouverner.
Le symbole de Siamorphe est un calice orné d'un soleil doré.



Tchazzar

Tchazzar était un héros que l'on avait promu au rang de divinité parce qu'il avait réussi à unir les états de Chessenta. Il régna sur ce royaume pendant très longtemps ; puis, lorsque son heure fut venue, il partit à cheval vers le nord ; et on ne le revit plus jamais. Ses suivants pensent qu'il est toujours en vie, et affirment qu'il a droit au statut de demi-dieu pour son œuvre sur ce plan. Tchazzar est très respecté à Chessenta, et inconnu partout ailleurs.
Son symbole est un dragon rouge sur fond de montagne noire.



Uthgar

Uthgar est le père des barbares de la Frontière Sauvage ; et les légendes de ces derniers affirment qu'il est le fils de Tempus en personne. Ce guerrier fier et puissant fonda les tribus uthgardts, vécut trois fois plus longtemps qu'un humain normal, puis s'en alla siéger au côté de son père. Le fait qu'il soit inconnu au-delà des royaumes du Nord - y compris dans les temples de Tempus - prouve selon les barbares que les prêtres civilisés sont faibles et ont appauvri le véritable message des dieux. Uthgar ne possède pas de symbole religieux, ni de temples ou de chapelles dans le sens habituel du terme. Néanmoins, les barbares uthgardts croient en lui et pensent qu'il est le maître de tous les Cultes Animaux, qu'ils vénèrent également.



Valkur

Valkur le Formidable est un dieu des marins, une puissance mineure qui intercède pour protéger les navires contre les caprices d'Umberlie et la folie de Talos. Il est d'alignement chaotique bon, et ne répond pas toujours aux appels de ses fidèles. Par conséquent, les marins préfèrent essayer d'apaiser le courroux des Dieux en Furie plutôt que de chercher contre eux une protection qui pourrait ne jamais venir.
Valkur revêt l'apparence d'un marin géant ; il marche dans l'océan qui lui arrive à peine aux genoux. Il porte un immense bouclier à l'aide duquel il repousse les forces de la nature dirigées contre lui.
Valkur possède des chapelles tout le long de la Côte des Épées et de la Mer des Étoiles Déchues ; on utilise son nom pour bénir les esprits des marins morts et des navires perdus. Mais le nom d'Umberlie est évoqué encore plus souvent, et ses temples sont bien plus nombreux.

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