Je peux écrire vite^^ c'est juste moins comprhéensible^^ (tiens faute de frappe, je disais que ça serait moins compréhensible^^)
- Citation :
- faible est pas le mot, dépendant je dirai.
Ca dépend, sachant que maintenant l'assassin a discrétion totale (se cacher en combat). Bon ça bug en général mais quand ça buguera plus ^^' . Le roublard peut aussi faire des sournoises e nplein face à face contre un guerrier si il est bien monté. Le druide je sais pas à quel niveau tu es mais les deux derniers niveaux de sorts tu as la série des avatars qui sont très très bourrins. (avatar de tempete nottament)
L'affaiblissement des arcanistes est bien réel si on compare avec les premières versions D&D. je vais décrire ce qui se passait en 4 étapes
1ère étape: je baserais mon exempel sur planescape torment
2nd je le baserais sur Icewind Dale et BG2 (j'ai pas le 1^^)
3 je me baserais sur NWN
4 je me baserais sur NWN2
1ère étape: Dans Torment, c'était la version 2 de D&D. C'est à dire que les PJ gagne des dés de vie tout les niveaux JUSQU'A UN CERAIN POINT. Concrètement, ça faisait pour un guerrier ça fait ça. Le guerrier gagne entre 1 et 10 pv par niveau auquel il rajoute son bonus de constit (qui soit dit en passant est pourri puisqu'on rajoute 1 pv si on a 17 de constit et 2 si on a 18. Autrement dit si tu as 16 ça sertà rien^^). Une fois que le guerrier est niveau 9 alors tout s'arrete! Il gagne plus 1 à 10 pv. Il gagne 3 + son bonus de constit. Donc dans le meilleur des cas (18 de constit et en ayant un guerrier ayant tiré 10 à chaque fois) un guerrier niveau 20 avait 90 + 11*3 + 20*2 = 163 et avait au niveau 40 263 pv. Je rappel que c'est dans le cas où le guerrier tire toujours 10 (ce qui n'avait jamais lieu on peut facile réduire de entre 3/4 et la moitié).
Les mages était eux aussi très faibles (à peu près 50 pv au niveau 20) mais ils compensait ça par des sorts extrêmement bourrins. (Courroux céleste entre 40-120 dégats sans jet de save dans une large zone d'effet, rune du tourment 30-100 sans jet de save, duplication d'ennol Eva: TOUT LES SORTS LANCES DANS LA MINUTE QUI SUIVENT FONT DES D2GATS DOUBLE)
Autrement dit les guerriers se faisaient laminer, sans aucune difficultés ==> supériorité absolu du mage.
2ème étape: Icewind Dale et Bg. Bon ils sont eux aussi dans la même édition de D&D donc les pv sont sensiblement les mêmes. Ils ont compris que les sorts à la Planescape Torment, c'est bien mais c'est trop forts, les guerriers servent à rien. Donc ils ont affaibli globalement les sorts d'attaque (quoique. Flétrissure faisait quand même 100 dégats ça mettait ago d'office un guerrier et quand on sait qu'on pouvait en lancer trois simultanément avec les séquenceurs tu mettais fin au combat avant qu'il commence). On va dire que les sorts d'attaque sont globalmeent affaibli puisqu'il n'existe plus de sort bourrin sans jet de save. Cependant, les concepteurs ont donné au mage peau de pierre qui permet d'annuler purement et simplement une attaque physique (et immunité totale contre quoi même un dieu doit attendre 4 round avant de te blesser^^). Les mages sont donc un peu affaibli (et c'est tant mieux) mais reste les maîtres du champ de bataille. BG a alors crée quelques manières de les tuer:
1) Assasin: les mages sont frêles, et sans peau de pierre une attaque sournoise les tuait net. Même sans ça, dans cette édition, le poison causé des dégats (au lieu de réduire les carac) et comme concentration n'existait pas le moindre petit dégat annulait l'incantation. Il suffisait donc de porter un coup au mage (la peau de pierre arretait les dégats mais le poison s'inflitrait dans le corps du mage qui, si il n'avait pas prévu d'antidote, ne peut plus rien faire tant que dure le poison)
2) Les druides: Ils possèdent dans BG toute la série des sorts d'essaim. Ceux ci font, comme le poison, de faibles dégats constant qui empêchent les incantations sauf que cet effet là ne peut pas être empêché.
3) Le silence. Si le mage ne dispose pas du sort vocalise (bon on était pas stupide non plus on le gardait sous la main^^) un sort de silence (qui a l'époque demandait pas de jet de save, c'était tu ferme ta gueule un point c'est tout) empêche au mage toute action efficace.
4) Les "tueurs de mages" bien sûr, c'était des guerriers spé qui disposait d'une assez grande RM naturelle et qui, à chaque coup porté et ce de manière cumulative, donnait au mage une pénalité de 10% à la réussite de ses sorts (10 coups = le mage ne sert plus à rien)
Les mages était donc mis au juste niveau RP: Très craints, très puissant MAIS très fragiles (d'où le fait qu'ils recrutaient des guerriers). Ne pas oublier que dans les livres (romans) des RO, lorsque même un héros comme drizzt affronte un mage (même apprentis) il a la peur au ventre car ils sont incommensurablement plus fort qu'un guerrier. (précision: Rp un mage niveau 20 détruit une armé de taille moyenne, et un mage de niveau 30 détruit une grande armée à lui tout seul... j'entend lui tout seul sans gardes ni rien contre l'armée)
3ème étape: NWN ou la déchéance première des mages.
Alors là on passe dans l'édition 3.0. Premier changement les perso ont beaucoup beaucoup beaucoup plus de pv (certains nains dépassent les 1000) mais les dégats des sorts n'est pas changé. Autrement dit avant une flétrissure ça fait 80 dégats sur 110 pv (Efficace) maintenant c'est 80 (et encore on fait rarement autant) contre 1000. On a l'air malin tiens, le guerrier a largement le temps de venir nous tuer. Surtout que on a plus ces fameux sorts d'immunités, maintenant on a une réduc de 10/+3 . C'est sympa sauf que les guerriers font souvent plus que 10 dégats et pour peu qu'ils aient une arme magique on s'en prend plein les pv^^.
On nous a donné concentration (c'est un très bon point^^) mais comme on a assez peu de pv (on reste des mages quoi) les boss nous font trop mal pour que ça serve (cela dit on monte quand même concentration à fond au cas où).
Les roublard peuvent plus vraiment nous faire mal. En effet silence demande un jet de sauvegarde contre la volonté (alors que c'est notre jet le plus fort) et le poison ne blesse plus. Alors les roublards et les guerrier trouve leur soutien dans une nouvelle capacité: renversement (ou comment tuer un mage sans qu'il ne puisse lancer le moindre sort)
Ensuite il y eu les classes de prestige, dont le mda où comment faire pour que même garde épique (la seule protection digne de ce nom) soit obscelète (un mda tue un mage en deux ou trois coups). D'autant que le mage n'a a part ses boucliers acide/feu aucune protection valable (même les invoc sont nulles!). Autre point que beaucoup de joueurs ignore: la plupart des sorts ne s'améliore plus dans les niveaux épiques (y'a que les boucliers e nfait, ce qui expliquait leur sur exploitation. Pendant ce temps les jets de save des guerriers continuaient de monter ce qui fait que plus les niveaux montaient et plus le mage était inefficace un comble)
Je comprend pas tellement cette logique. Les roublards et les assassins sont RP ceux les plus aptes à affronter un mage (profiter de sa vulnérabiltié pour le tuer) et les guerriers ceux qui y sont le plus vulnérables. (les sorts de guerre sont fait avant tout pour faire de gros dégats) Là, même si je comprend que le mda soit fort, le rapport entre les classes a été très modifié. Autrefois c'était le guerrier tue le roublard qui tue le mage qui tue le guerrier (avec le prêtre qui si pas boosté se fait battre par tous et qui boosté bat tout le monde^^). Maintenant ça fait Roublard bat Mage qui bat le guerrier si il arrive à frapper le premier (sinon c'est le guerrier) avec le prêtre qui bat tout le monde.
Rapport: Un mage peut peut-être tuer un guerrier mais alors peut-être hein. On est loin de l'armée qu'il est sensé battre RP^^
Autre chose sans rapport: à noter que le druide est particulièrement faible dans NWN1, dans BG il était très fort (sorts sensiblement plus offensifs que les prêtres, plus axé sur la protection que les mages, et capacité de se battre) et dans NWN2 il est très très fort. Comme quoi chaque jeu amène force ou faiblesse à une classe au grès des désirs des dev'.
4ème étape: NWN2 où comment achever les arcanistes
Bon alors là c'est le même topo. Les mages font toujours aussi peu de dommages comparé aux pv de leur adversaire. En plus les dons école renforcés ont été affaiblis (on gagne +1 au DD de la spé au lieu de +2 ce qui fait dans les niveaux épiques une perte de 3 au DD, ça fait mal)
Je ne m'étendrais pas trop sur les faiblesses des mages sur NWN2 car je n'ai pas poussé à fond. Cependant si on compare le mage maintenant par rapport à ce qu'il est sensé être et à ce qu'il a été, oui il a été très affaibli. Ok, il cogne encore fort (un boss aime pas spécialement se prendre une boule de feu à retardement) mais le mage devient obselète dans les combats longs (pas assez de sorts pour tout les monstres) ou dans les combat contre quelque chose de résistant (un comble quand on sait que c'est le boulot du mage de tuer les gros machins). De plus, en PvP, le mage est devenu une loque. Alors qu'il aurait dû être un adversaire terrifiant que l'on fait tout pour ne pas froisser au vu des dégats collosaux qu'il peut provoquer, le mage maintenant, est perçu comme un adversaire qu'il faut juste tuer avant qu'il lance ses sorts, et vu que maintenant le mda et le roublards peuvent l'attaquer de face, je donne pas cher de la peau de nos mages surtout dans les niveaux épiques, alors que c'est là qu'il devraient révéler leur vraie puissance.
Voilà^^ je sais je suis très partisan dans mes propos^^ et désolé pour mes fautes et si je suis pas clair, j'ai écris ça en un seul bloc ^^'
Shalina tu comptes acheter l'extension?
La campagne en multi j'ai voulu tenter une fois avec mélo, au passage du premier au second module (celui qui fait 23 zones) la décompression a été tellement longue que nous avons été déconnecté (time out) et quand nous sommes revenu le perso de mélo avait disparu, à la place, (chose très étrange à vivre) nous étions deux joueurs dans le même corps (mon perso). Elle pouvait me faire avancer ou sortir une arme pendant que je disait de reculer ou faisait une autre action ^^' . Malgré tout mes efforts, je n'ai pas réussi à ramener les choses à la normale.