Aelor
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 Idées pour améliorer le module

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Maelkun
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Miltiades
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MessageSujet: Idées pour améliorer le module   Idées pour améliorer le module EmptyDim 8 Jan - 18:34

Postez vos idées pour améliorer le module.
Si cela est faisable, nous le ferons.
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Ethelbert
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MessageSujet: Re: Idées pour améliorer le module   Idées pour améliorer le module EmptyJeu 12 Jan - 18:55

Voilà, j'ai une envie plus qu'une idée.
J'aimerais créer un rôdeur (bien que je ne serai pas dispo dimanche pour jouer). et je voulais savoir s'il lui était possible de se construire sa propre cabane dans les bois.

Pour vous donner des idées, je pourrais en avoir plein (voire trop) mais j'aimerais d'abord savoir s'il y a une partie du forum listant les différentes zones : leur nombre, leur style (auberge, ville, etc.). Ou en tout cas, un résumé synthétique des différents "hauts lieux" d'Aelor. Je pense que cela pourrait me donner des pistes que vous n'avez pas eu le temps d'exploiter.

Courage !
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Gimli Oakenshield
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MessageSujet: Re: Idées pour améliorer le module   Idées pour améliorer le module EmptyJeu 12 Jan - 19:13

Qu'est ce que tu entend pas construire sa propre cabane ? Question
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Ethelbert
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MessageSujet: Re: Idées pour améliorer le module   Idées pour améliorer le module EmptyJeu 12 Jan - 20:06

Ben en fait, un rôdeur assure la sécurité d'une certaine zone, un peu comme les druides autour de leur bosquet.
Sauf que là c'est au sein d'une communauté campagnarde.

Donc s'il y a des bois mal famés autour, je pense y assurer la sécurité de ceux qui le traversent, soit en leur prodiguant des conseils, soit en les accompagnant. Bien sûr ce rôle de rôdeur ne se limite pas à une seule zone, mais mon pied-à-terre serait situé quelque part dans une zone.
Généralement l'habitation d'un rôdeur est une cabane située dans une telle zone.

Donc s'il y a une forêt "domaniale" reliée au village, je pense proposer aux autorités locales de m'y établir comme rôdeur (par le biais d'un BG), et si accord, je me rends dans la forêt avec une hache (pas en tant qu'arme mais qu'outil), j'y coupe des arbres et je construis ma cabane.
Ensuite, mon rôle consiste à patrouiller dans les environs "sauvages" du village, les rendre plus sûrs en en chasssant les créatures malfaisantes. Mon personnage peut également avoir quelques compétences de base en soins et préparer des potions de base (à base de plantes médicinales cueillies dans les environs), gagner de l'argent en les revendant ou en vendant des fourrures.
Il n'en reste néanmoins qu'il sera ou quelqu'un "reconnu d'utilité publique" ou bien un paria constituant un "mal nécessaire" pour la communauté.

Enfin voilà quoi...
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Miltiades
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MessageSujet: Re: Idées pour améliorer le module   Idées pour améliorer le module EmptyJeu 12 Jan - 21:04

moi je trouve que c'est une bonne idée.

Il faudra que cela soit fait rp.

Mais au début tu n'auras pas de maison. Une tente pour commencer et après qqs temps ( pas longtemps irl 2 semaines je pense) tu pourras avoir ta maison si tt se passe bien
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Ba'elzaden
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MessageSujet: Re: Idées pour améliorer le module   Idées pour améliorer le module EmptyJeu 12 Jan - 22:29

Citation :
moi je trouve que c'est une bonne idée.

Il faudra que cela soit fait rp.

Mais au début tu n'auras pas de maison. Une tente pour commencer et après qqs temps ( pas longtemps irl 2 semaines je pense) tu pourras avoir ta maison si tt se passe bien

Oui... ta maison ne posse pas en un jour... je pense que pour connaitre les différentes zone suffit de trouver le temps d'explorer... (pour voir si tu croise un ennemi juré, des brigands enfin quelque chose qui te dise: "C'est ici")

En général lorsque le mod est en route je suis dessus (et même si c'est pas le cas il y'a souvent milti) suffira de faire un message MD et on répondra en direct.
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Gimli Oakenshield
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MessageSujet: Re: Idées pour améliorer le module   Idées pour améliorer le module EmptyJeu 12 Jan - 22:49

Mouais je trouve qu'avoir un role RP si important alors que le module n'est encore qu'en bêta me parait un peu trop pour l'instant mais ce n'est que mon avis ...
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Ba'elzaden
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MessageSujet: Re: Idées pour améliorer le module   Idées pour améliorer le module EmptyJeu 12 Jan - 23:04

Citation :
Mouais je trouve qu'avoir un role RP si important alors que le module n'est encore qu'en bêta me parait un peu trop pour l'instant mais ce n'est que mon avis ...

Citation :
Il faudra que cela soit fait rp

Tu connais beaucoup de serveur où on peut RP alors qu'il n'est pas lancé?^^
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Gimli Oakenshield
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MessageSujet: Re: Idées pour améliorer le module   Idées pour améliorer le module EmptyVen 13 Jan - 20:29

(-_-') Non mais ce que je veux dire c'est qu'on pourrait attendre un peu de voir se dévelloper des petits RP pour commencer et après au bout de , je sais pas, peut-etre deux mois ou plus enfin, apres c'est au felling, on commence a rentrer dans du RP plus poussé impliquant plus de personnes ...
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Maelkun
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MessageSujet: Re: Idées pour améliorer le module   Idées pour améliorer le module EmptyJeu 19 Jan - 23:44

tsss en fait vous avez pas compris Laughing Laughing

Elhebert est Fan De francis Cabrel ! Et il veut lui rendre hommage

*commence a chanter* Ma cabane au fond du jardin...
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Ethelbert
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MessageSujet: Re: Idées pour améliorer le module   Idées pour améliorer le module EmptyVen 20 Jan - 9:11

Ben j'ai effectivement le morceau en mp3 chez moi; si mon idée intéresse le DMs, je peux toujours leur refiler pour conversion en *.bmu, puis implémentation dans la zone "Cabane" de mon rôdeur, s'il en obtient une... lol!

Cabrel: le rôdeur-ménestrel... jocolor
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MessageSujet: Re: Idées pour améliorer le module   Idées pour améliorer le module EmptyVen 20 Jan - 13:53

looool Misti dis oui stp ...la musique en .bmu "cabane au fond du jardin" en musique de zone lol!
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krandeuf

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MessageSujet: Re: Idées pour améliorer le module   Idées pour améliorer le module EmptyVen 20 Jan - 14:15

Qui est Misti ??????????

je peu demander pour l'ergonomie du fofo que le post s'ouvre dans le sens inverse...

Pas le premier post , mais le dernier ecrit..

La j'ai pas compris comment aller rapidement au dernier message, mais je suis peut-etre pas tres rapide.........
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MessageSujet: Re: Idées pour améliorer le module   Idées pour améliorer le module EmptyVen 20 Jan - 16:39

Euuuuh Embarassed MILTI

et dslé y'a eu un pot de départ au taf alors j etais pas tres clair..

Pour aller au dernier message du post suffot de cliquer sur la petite feuille a cote du nom^^
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Ethelbert
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MessageSujet: Re: Idées pour améliorer le module   Idées pour améliorer le module EmptyVen 20 Jan - 17:15

Maelkun a écrit:
Euuuuh Embarassed MILTI

et dslé y'a eu un pot de départ au taf alors j etais pas tres clair..

Pour aller au dernier message du post suffot de cliquer sur la petite feuille a cote du nom^^


T'es toujours pas clair je crois: "suffot de cliquer" Laughing
Suffot, suffit... soufflez dans le ballon, s'il vous plaît... Razz
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Gimli Oakenshield
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MessageSujet: Re: Idées pour améliorer le module   Idées pour améliorer le module EmptyLun 23 Jan - 22:45

Non, c'est une abréviation de suffoquer !

lol!




PS : Quoi ??? .... ... ... ... ... ... Ok, je ---->
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krandeuf

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MessageSujet: empillement item   Idées pour améliorer le module EmptyMar 24 Jan - 0:36

Il serait possible de ne pas avoir les items ( petit ) prendre de la place pour rien... En prevision du cnr.

Exemple cette image : les phalange de squelette ne peuvent-elles pas se supperposer ??
http://www.putyourpic.com/uploads/e21fc2be17.jpg

voili loilou... mici
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Gimli Oakenshield
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MessageSujet: Re: Idées pour améliorer le module   Idées pour améliorer le module EmptyMar 24 Jan - 20:15

Non, et c'est fait exprès sinon, il y aurais du rush dans le CNR, jai déja eût l'expérience et moi aussi ca m'a gonflé mais après réflexion, c'est néséssaire ...
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krandeuf

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MessageSujet: Re: Idées pour améliorer le module   Idées pour améliorer le module EmptyMer 25 Jan - 13:33

Donc je suppose que c'est la meme idée qui a ete retenu pout les potions ??

C'est juste une question...
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gato76

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MessageSujet: Classes de prestige   Idées pour améliorer le module EmptyMer 25 Jan - 14:27

J'ai trouvé ( et c le meme que milti ) une pack de plein de classes de prestige ... c en angalis mais deja yen a qq une qui m'onattirés , alor peut etre pourrais on les mettre dedans?
Enfin c ke mno avis Very Happy ( aps tout bien sur qq qq une triées sur le volet)
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Ba'elzaden
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MessageSujet: Re: Idées pour améliorer le module   Idées pour améliorer le module EmptyMer 25 Jan - 15:27

Déjà faudrait traduire, ensuite faudrait voir lesquels sont interessantes et équilibré. Ensuite, ce pack ne marche pas chez moi (ou alors faut faire plein de manip) et je pense pas que tout le monde accepte de télécharger un truc qui ne marche que difficilement.

Je pense pas que je l'intègrerai sauf si il s'avère très bien.
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Furious Hedgehog
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MessageSujet: Re: Idées pour améliorer le module   Idées pour améliorer le module EmptyMar 31 Jan - 6:04

moi j'ai quelques idées a proposer Very Happy
d'ailleur je vais les numéroter et commencer par la fin... alors idée n°288....... quoi, vous préférez que je commence par le début ? ok ok lol

1) j'en ai parlé un peu a milti déjà, c'est une idée d'amélioration des prochaine quêtes que vous ferez. ça serait pas mal d'intégrer dans les phases de dialogue avec les pnj des jet de persuasion, raillerie, intimidation, représentation, savoir, estimation, bluff suivant les caractéristiques des personnages avec qui ils discutent. Ainsi, on pourrait alors voir des pnj très méfiant qui ne saurait écouter/croire que les gens avec un niveau suffisant de persuasion/bluff/intimidation, rendant alors la résolution de certaines quêtes impossible sans cette épreuve. la récompense de ces quêtes devra probablement être conséquente, pour compenser le sacrifice de quelques point de compétence dans des domaines pas très utile a la survie en milieu hostile. mais au moins, ça aura le mérite d'augmenter le réalisme de certain PJ Cool

2) (ou 1 bis) dans le même esprit, il serait bon que SEULS les dm possède un baton d'emote capable de confronter les jets de 2 personnes (dans notre cas, la cible et eux même en tant que pj ou pnj incarné) afin qu'ils puissent eux même en tenir compte durant les animes, et ce en toute discrétion, sans prévenir les joueurs de ce jet Wink l'intérêt n'est pas grand je trouve de donner cette capacité a tous les joueurs, car tous ne respectent pas les résultats des jet (ou ne savent pas les interpréter)

3) je ne sais pas comment va marcher l'artisanat... je ne l'ai croisé que sur un serveur, mais sans trop y faire gaffe. mais selon moi, les personnages capable de créer/enchanter des armes et des armures sont logiquement moins enclin a aller dans la brousse chasser du monstre (a moins que ce ne soit pour trouver des matières premières). donc un artisant aurait logiquement moins l'habitude du champ de bataille que les autres, mais en contre partie il pourrait bien avoir plus de richesse que les autres avec les objets qu'il va vendre...
aussi, pour ne pas se trouver dans le cas de figure ou les artisants possèdent 70% des richesses du module sans se fouler le petit doigt Very Happy j'ai pensé qu'il serait le bienvenu de créer des écoles de combat, ou n'importe qui pourrait passer autant de level qu'il le souhaite, moyennant monnaie Wink (en gros, on prend des cours du soir lol)
cette idée a 2 répercutions :
- les artisants peuvent monter leur personnage autant qu'un combattant normal
- les personnages haut lvl (quand il y en aura, et si il y en a ^^), dont le gain d'xp deviendra de plus en plus difficile (et dépendant des anims qu'ils ne pourraient peut-être pas suivre a chaque fois), verront leur progresse facilité de façon rp par l'instructeur de combat.
si on tient compte que 1 million est TRES DUR a accumuler, un ratio de 15po par 1xp me semble un bon compromis... a moduler suivant les richesses que vous comptez mettre dans certaines zones...
exemple : pour un perso lvl 2, il lui faut encore 2000 xp pour passer lvl 3 (il doit atteindre un total de 3000xp a son actif), s'il devait progresser par l'instructeur, cela lui couterait donc 30 000po. (ici, ce n'est rentable pour presque personne, sauf les artisants fortunés qui auront vendu leur art a des gens fortunés Wink )
exemple 2 : pour un perso lvl 30, il lui faut encore 30 000 xp pour passer lvl 31. s'il devait progresser par l'instructeur, cela lui couterait donc 450 000po
évidement, avec un tel système, c'est quasiment impossible de prétendre prendre 5 lvl d'un coup, vu les sommes demandées qui se cumuleront ^^
enfin... gardez a l'esprit que cette dernière idée farfelue ne vient que du fait que je ne connaisse pas l'artisanat, ce qui est fabricable/enchantable et vendable a quel prix. Razz

4) peut-être en a-t-on déjà parlé... c'est a propos de l'aspect de certaines ville... dont aelor. ça serait pas mal de rajouter quelques torches ça et la... ^^
je veux bien croire que aelor est un bled paumé qui ne mérite pas d'être cartographié par les gens qui en ont les moyens, mais ça ne justifie pas le fait qu'on ne puisse même pas voir ses propres pieds quand il fait nuit lol Rolling Eyes ... et si vous voulez une vraie raison pour mettre de la lumière, bah faut se dire que les gardes qu'il y a aux portes, ils voient pas leur pieds non plus ^^ donc la porte, il l'a voit encore moins... et je ne parle même pas de ce qui pourrait en surgir derrière lol

@ vos claviers pour les critiques ^^
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MessageSujet: Re: Idées pour améliorer le module   Idées pour améliorer le module EmptyMar 31 Jan - 14:14

Je sais pas si mon avis sera d'une importance faramineuse.. Mais je trouve cette idée assez cool....

Je serais d'avis de mettre un tarif évolutif... avec des tranches de 10 lvl..

15 po/ 1 exp du lvl 0 à 10
20 po/ 1 exp du lvl 11 à 20
25 po/ 1 exp du lvl 21 à 30 ( on peu meme limité l'entrainement )
30 po/ 1 exp du lvl 31 à 40 ( au lvl 20 max )

Comme ça, les hauts levels qui possedent la capacité de faire de l'or, de par les metiers ou par la force... Bin, ça calme severe vu comment l'or est beaucoup plus rare que sur d'autres mod.
( ex.. pas loin du millions pour un level 30 ou 31....)..

Sinon... Si l'equipe DM pouvaient mettre les regles de gestion des metiers avant le lancement des dit metiers.. cela serait sympas..
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Ba'elzaden
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MessageSujet: Re: Idées pour améliorer le module   Idées pour améliorer le module EmptyMar 31 Jan - 21:41

Pour la dernière idée, les gardes cherchent à etre discret^^ en cas d'alerte ils peuvent avoir de la lumière^^.

Sachez que après le lvl 20 il sera très difficilede gagner le moindre lvl et que le Rp sera surement la seule source. (ce qui est génant pour les perso de milti et de moi vu que on pourra pas s'auto donenr des lvl et que si il n'y a plus qu'un dm il est encore plus sollicité^^).
De plus, l'artisanat rapporte peu d'or et déjà acheter les matières premières ne laissera le barbare allant chasser la bestiole en question sur le carreau.

POur le baton d'émote, els pj n'ont pas de je tde confrontation et pas encore prévu pour les dm.

Pour les dialogues à voir.
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Drahayk
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MessageSujet: Re: Idées pour améliorer le module   Idées pour améliorer le module EmptyMar 7 Fév - 20:00

MOI MOI MOI j'ai une idee asser bien : crée un baton d'emot mais pas de jet juste d'emot , sasoir ,lire un livre, fumer la pipe, cree une tente, boir une potion ect...

ensuite pour le principe d'acheter de l'xp chui pas tres pour...surtou que perso j'ai jamais depasser les 500 po et a en entendre les plus vieu joueur (hahaha^^) il on pas depasser les 1000 po alor deja que l'on galere pour avoir de largent et s'acheter du matos et puis 15 po le xp je prefair atendre que le systeme d'auto xp me fille de l'xp gratisse que de depensser de la tune pour une rapor quantité prix faible.

pour les torche je vais men ocuper sa rp a la prochaine co du modul^^vu que les joueur c'est en quelque sorte les habitan du vilage (a par les garde et les quelque paysan bouseu) si tout les joueur se reunisse pour enbelir le vilage sa devrai le fair non?

A oui aussi si vous aver du temp sur les chaise de la taverne de Aelor (vilage principal) maiter au moin des chaise ou on peut s'assoir et modfier un peut l'interieur de celle si , pas genial une grande sale vide des long couloir et une cuisine vide rabbit
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